kumak1’s blog

kumak1のイラストや技術ログ

技術

M1 MAX な mac で StableDiffusion web UI で AnimateDiff を動かした際のメモ

導入方法は コチラ を参考に。 で、M1 MAX, 32GB RAM な環境だとそのままでは動かない。 (なんやら pytorch のfloat精度が mac のMPSに対応していないっぽい) ということで、 webui-macos-env.sh の記述を 公式wiki でオプションを確認しつつ、以下のよう…

Dependabot alerts を手軽に確認したいので GitHub CLI 拡張機能をつくった

作ったもの github.com 動機 Dependabot について プロダクトをつくるとき、セキュリティ的に問題ないプログラムを書くのはもちろん、ライブラリに脆弱性が含まれていないか確認して適切にバージョンアップしていく必要がある。 GitHub を利用している人は D…

M1 Mac で Kohya版LoRA の学習環境のセットアップメモ(まだセットアップできていない)

先日は stable diffusion を web ui で利用できるようにした。 kumak1.hatenablog.com 現在、世界中の人々が学習モデルを作っては公開されていて、ものすごい勢いだ。 が、ものづくりする人間の端くれとしては、自分に都合が良いアウトプットをする道具にし…

M1 Mac で stable diffusion webui セットアップメモ

stable-diffusion-webui を導入するぞ おおかた https://github.com/AUTOMATIC1111/stable-diffusion-webui/wiki/Installation-on-Apple-Silicon に従ってセットアップしていく # stable-diffusion-webui の instalation に従っとく brew install cmake prot…

UnityのWebGLビルドをレンサバに設置する際やっとく設定のメモ

WebGL の Build and Run Unity の WebGL プラットフォームの Build の際、 Build and Run をボタンを押せば Unity Editor はローカルサーバーを建てて動作確認することができます。 簡単便利。 サーバーにアップロード とわいえ「ローカルで動いたから」とい…

UnityでShaderを書くときはなるべく #pragma vertex vert_img を使わないようにする

Unityでもビジュアルスクリプティングが叫ばれる昨今ですが、 レビューしたり、後からの修正のしやすさを考えると、スクリプトでゴリゴリ書きたいわたしです。 Render Texture を操作する Shader を書きたくなった時、 下記のように記述して、vertex shader …

Unity の Reorderable のエディタ拡張を作る

unity.com Unity 2020.2 の Inspector では、配列は並び替えが可能な Reorderable なものに変わりました。 自作クラスのデフォルト表示 下記のように [Serializable] を指定した自作クラスについても、手軽に ReorderableなGUIを Inspector で確認できます。…

M1 搭載 Mac mini を購入したので Unity のビルド時間とか測ってみた

総評 ワットパフォーマンス・コストパフォーマンス・静音性(ほぼ無音)がとんでもなく良い。 (比較用2016, 2019 のMacBook Pro はそれぞれ30万クラス。自作PCも20万弱程度で組んだハズ。一方、今回購入したMac mini は11万円) このため、メイン開発環境は…

Unity の Package Manager で GitHub の Private Repository を使う

2020/11/12 追記 SSH の鍵が適切に設定されていれば git+ssh://git@github.com/[orgs]/[repo].git?path=[path/to/dir] で Private Repository にアクセスが出来るので、そちらの方がより安全かもしれません (私の記事にリンクしていただきありがとうござい…

Unity の Command Buffer 用の Shader を雑に試せるスクリプト書いた

会社でお昼ご飯食べながら Amazon.co.jp: ディジタル画像処理 [改訂第二版] eBook: ディジタル画像処理編集委員会: Kindleストア を読む会をすることになった。 内容をパラっとめくってみるとどうやら、理論・数式・画像処理前後のサンプル画像は載っている…

Unity の Assembly Definition の依存関係を PlantUML で出力する雑スクリプト書いた

Unity - Manual: Assembly definitions 使ってますか? qiita.com 上記の記事のような完全に理解したツワモノのおかげで、わたしも色々恩恵をいただいております。 肥大化した自作コードを分割できたり、エディタービルド時間を削減できたりして便利ですね。…

Unity で BehaviorDesigner を導入する際の役割分担など

設定値の管理ってむずかしい。 最近ようやっと Behavior Designer を本格導入し、「Behavior Designer 内に専用 variable あるのか・・」と概念の広がりを感じたのでなおのこと。 assetstore.unity.com Unity で個人制作をしている場合、当然ながら「作業者…

Unity で三角比を使って辺の長さや角度を求める

3D空間で、Shaderのテカリを制御したり、カメラやオブジェクトの挙動などを制御したい際には、とにかく角度や2点間の距離を求めることが多い。 そして残念ながら、使う側の人間(私)は度数法に染まりきっているため、ラジアンだとどれくらいの角度かパッと…

在宅勤務14週間と経過の雑記とマイクケーブル等のDIY

kumak1.hatenablog.com 生活の変化 運動は復活!あったかくなってきたので、汗を流す量が増えて気持ちいい マイクケーブルのDIY 長い在宅勤務。勢いで ATEM Mini Pro とアナログミキサーをポチってしまったので、それらをつなぐためのXLRケーブルが必要に。 …

在宅勤務12週間と経過の雑記とキッチンラックのDIY

kumak1.hatenablog.com 生活の変化 「お仕事で疲れたから」を言い訳にちょっと筋トレをサボり気味。これが3ヶ月のマンネリってやつか!復活させます・・ キッチンラックのDIY 在宅勤務6週間と経過の雑記 - kumak1’s blog にて、CADで図面をざっくり引いてい…

Unity 2019.2 -> 2019.3 で動作しなくなった箇所をメモる

Unity は破壊的な変更をちょくちょく行うのだけど、大方は Console Window で警告してくれるので、それに沿って修正すればOK。だけど時折 無言で死ぬので注意が必要。 2019.2 -> 2019.3 では Editor の見た目が変わったり・・などもあって変更が多かったよう…

Raspberry Pi 4 で MPEG-2 TS の動画を H.264 へハードウェアエンコードする際の負荷をみる

前回の記事で録画サーバを構築、MPEG-2 TS で保存できるようになった。 kumak1.hatenablog.com ということで今回は、Raspberry Pi 4 のエンコードの実力をみていく。 エンコード動作時 ffmpeg -i src.m2ts -vcodec h264_omx desc.mp4 上記コマンドで雑に mp4…

Raspberry Pi 4 と NAS で録画環境を整える

AVラックがワチャワチャしだしたの図 ウチは今まで nasne を使って楽チン運用をしてきたのだけど、 生産も終わってサービス停止もそう遠くない将来にきてしまう 。 容量1TBの運用も窮屈に感じてきたし、元々運用していたNAS(8TB)を利用できる録画サーバー…

Unity Shader で 0~ 1 の値を扱う際の雑メモ

shader というか、ベクトル 演算する際には 0 ~ 1 の Normalize された値をよく使う。 Unity でこういった値を扱う際、「Mac (Radeon Pro 460) だと大丈夫だけど、Windows (Geforce GTX 1060) だと意図した表示にならない!」みたいな事が頻発する(特にlerp…

unity shader でクォータニオンから回転行列を求める

前回に引き続き shader のベクトル演算をメモ。 shader 上で様々な処理を書いていると、 「クォータニオン(回転軸ベクトルと回転角)は容易に想像・算出できる・・が、任意のベクトルに適用・回転させるにはどうすれば・・」 という場面に出会すことが多く…

unity shader 内で3Dオブジェクトがカメラを向いているか判定する

Unity の Monobehavior (C#) では、3D空間(ワールド座標)上の「どの位置にいるか」「どこに近いか」「どの方向を向いているのか」という計算をよく行い、こういった計算用のライブラリ(Quaternion, Vector3 など)も揃っており大変便利です。 ですが、Shade…

バ美肉してみたいから iPhone の GarageBand でボイチェンを試してみる

はじめに 2018年の楽しい地獄コンテンツ、 バーチャル美少女受肉おじさん 。皆さん把握してますか。 色々察して「アッ」ってなった人はブラウザバックしよう。 コンテンツの火付け役の魔王 www.youtube.com 技術者もバ美肉して勉強会で登壇してる negipoyoc.…

Fabric2 へ移行した際の雑Tips

Fabric2導入の心理的な壁をとっぱらっていこう

Unity の Shader をそこそこ書けるようになるまでやったこと

2017年末の現状 Unity の3Dを触り始めて約1年。そこそこちゃんとした Shader が書けるようになってきました。 レンダリングサンプルはこんな感じ。 ケータイゲームに使うすごく軽いシェーダー完成しました!、最新ゲームとくらべ悪くならないよう無茶したん…

Unity の SSAA アセット2つを比べてみた

SSAA とは アンチエイリアスの技法のうちのひとつです。 Unity で現在よく使われているのが、SSAA と FXAA ですね。 そもそもアンチエイリアスってなんやねんって方はこちらを。 docs.unity3d.com 計算方法にどんな違いがあるか気になる方はこちらを参照する…

VPS(ConoHa)を docker-machine で操作する

雑なメモ ここ最近、webアプリの開発環境もリモートサーバで構築して動作確認してしまっている。 https://github.com/direnv/direnv で以下のように環境変数を登録してしまえば、ローカル感覚で(要いんたーねっとだが)扱えるので便利。 .envrc の記述は以…

好きなキーボードを使い続けるためにキーボード作り始めた

これは pepabo Advent Calendar 2016 - Qiita 11日目の記事です。 昨日はいつも隣の席で頑張っている yinm さんの 社会人生活をふりかえります - 楽しいだけで十分です でした。 はじめに Amazon Dash Button が日本で開始されたり、ペパボのデザイナさんが …

Unity の Cube を使う時、側面の天地が揃う UV 作った

Unity の Cube、便利ですね。 とりあえずイメージを掴むためのワイヤーフレームとして、ポンっと追加できるの最高です。 そのまま使う時の、そうじゃない感 ただ、ベタ塗りの色を置いておく場合は良いのですが、テクスチャ画像を貼り付けると、 「違う、そう…

製作期間半年ちょいでブラウザゲーム「神こロし」をリリースした。

ひょんなことがきっかけで、「神こロし」というブラウザゲームを作っているし、更新している事への備忘録 きっかけ 日本ではイラストレーターで知られるD.Kさんが、なにやら個人でゲームを作っていることをTwitterで知る。 どうやらキャライラストを募集して…

capistranoでデプロイ先にユーザ指定してwheneverを適用させたい

この記事は Pepabo Advent Calendar 2015 - Qiita の19日目の記事です。 capistrano、Ruby で簡潔によしなにしてデプロイしてくれるので大変便利ですね。拡張ライブラリも豊富ですし Ruby の経験がほとんどなくてもそれとなく記述できて素晴らしいです。(ぺ…