kumak1’s blog

kumak1のイラストや技術ログ

unity

GitHub ActionsでUnityのWebGL Buildをしてレンタルサーバーに自動デプロイもしちゃう

VKet にロリポップレンタルサーバーが出展 してた。大変びっくり。 VR界隈がwebでコンテンツを公開するケース、真っ先に思いつくのはやっぱり、asset のサンプル置き場にしたり、ポートフォリオにすることかな〜? VKet にきてるということは VR Chat を使っ…

UnityのWebGLビルドをレンサバに設置する際やっとく設定のメモ

WebGL の Build and Run Unity の WebGL プラットフォームの Build の際、 Build and Run をボタンを押せば Unity Editor はローカルサーバーを建てて動作確認することができます。 簡単便利。 サーバーにアップロード とわいえ「ローカルで動いたから」とい…

UnityでShaderを書くときはなるべく #pragma vertex vert_img を使わないようにする

Unityでもビジュアルスクリプティングが叫ばれる昨今ですが、 レビューしたり、後からの修正のしやすさを考えると、スクリプトでゴリゴリ書きたいわたしです。 Render Texture を操作する Shader を書きたくなった時、 下記のように記述して、vertex shader …

Unity の Reorderable のエディタ拡張を作る

unity.com Unity 2020.2 の Inspector では、配列は並び替えが可能な Reorderable なものに変わりました。 自作クラスのデフォルト表示 下記のように [Serializable] を指定した自作クラスについても、手軽に ReorderableなGUIを Inspector で確認できます。…

M1 搭載 Mac mini を購入したので Unity のビルド時間とか測ってみた

総評 ワットパフォーマンス・コストパフォーマンス・静音性(ほぼ無音)がとんでもなく良い。 (比較用2016, 2019 のMacBook Pro はそれぞれ30万クラス。自作PCも20万弱程度で組んだハズ。一方、今回購入したMac mini は11万円) このため、メイン開発環境は…

Unity の Package Manager で GitHub の Private Repository を使う

2020/11/12 追記 SSH の鍵が適切に設定されていれば git+ssh://git@github.com/[orgs]/[repo].git?path=[path/to/dir] で Private Repository にアクセスが出来るので、そちらの方がより安全かもしれません (私の記事にリンクしていただきありがとうござい…

Unity の Command Buffer 用の Shader を雑に試せるスクリプト書いた

会社でお昼ご飯食べながら Amazon.co.jp: ディジタル画像処理 [改訂第二版] eBook: ディジタル画像処理編集委員会: Kindleストア を読む会をすることになった。 内容をパラっとめくってみるとどうやら、理論・数式・画像処理前後のサンプル画像は載っている…

Unity の Assembly Definition の依存関係を PlantUML で出力する雑スクリプト書いた

Unity - Manual: Assembly definitions 使ってますか? qiita.com 上記の記事のような完全に理解したツワモノのおかげで、わたしも色々恩恵をいただいております。 肥大化した自作コードを分割できたり、エディタービルド時間を削減できたりして便利ですね。…

Unity で BehaviorDesigner を導入する際の役割分担など

設定値の管理ってむずかしい。 最近ようやっと Behavior Designer を本格導入し、「Behavior Designer 内に専用 variable あるのか・・」と概念の広がりを感じたのでなおのこと。 assetstore.unity.com Unity で個人制作をしている場合、当然ながら「作業者…

Unity で三角比を使って辺の長さや角度を求める

3D空間で、Shaderのテカリを制御したり、カメラやオブジェクトの挙動などを制御したい際には、とにかく角度や2点間の距離を求めることが多い。 そして残念ながら、使う側の人間(私)は度数法に染まりきっているため、ラジアンだとどれくらいの角度かパッと…

Unity 2019.2 -> 2019.3 で動作しなくなった箇所をメモる

Unity は破壊的な変更をちょくちょく行うのだけど、大方は Console Window で警告してくれるので、それに沿って修正すればOK。だけど時折 無言で死ぬので注意が必要。 2019.2 -> 2019.3 では Editor の見た目が変わったり・・などもあって変更が多かったよう…

Unity Shader で 0~ 1 の値を扱う際の雑メモ

shader というか、ベクトル 演算する際には 0 ~ 1 の Normalize された値をよく使う。 Unity でこういった値を扱う際、「Mac (Radeon Pro 460) だと大丈夫だけど、Windows (Geforce GTX 1060) だと意図した表示にならない!」みたいな事が頻発する(特にlerp…

unity shader でクォータニオンから回転行列を求める

前回に引き続き shader のベクトル演算をメモ。 shader 上で様々な処理を書いていると、 「クォータニオン(回転軸ベクトルと回転角)は容易に想像・算出できる・・が、任意のベクトルに適用・回転させるにはどうすれば・・」 という場面に出会すことが多く…

unity shader 内で3Dオブジェクトがカメラを向いているか判定する

Unity の Monobehavior (C#) では、3D空間(ワールド座標)上の「どの位置にいるか」「どこに近いか」「どの方向を向いているのか」という計算をよく行い、こういった計算用のライブラリ(Quaternion, Vector3 など)も揃っており大変便利です。 ですが、Shade…

Unity の Shader をそこそこ書けるようになるまでやったこと

2017年末の現状 Unity の3Dを触り始めて約1年。そこそこちゃんとした Shader が書けるようになってきました。 レンダリングサンプルはこんな感じ。 ケータイゲームに使うすごく軽いシェーダー完成しました!、最新ゲームとくらべ悪くならないよう無茶したん…

Unity の SSAA アセット2つを比べてみた

SSAA とは アンチエイリアスの技法のうちのひとつです。 Unity で現在よく使われているのが、SSAA と FXAA ですね。 そもそもアンチエイリアスってなんやねんって方はこちらを。 docs.unity3d.com 計算方法にどんな違いがあるか気になる方はこちらを参照する…

Unity の Cube を使う時、側面の天地が揃う UV 作った

Unity の Cube、便利ですね。 とりあえずイメージを掴むためのワイヤーフレームとして、ポンっと追加できるの最高です。 そのまま使う時の、そうじゃない感 ただ、ベタ塗りの色を置いておく場合は良いのですが、テクスチャ画像を貼り付けると、 「違う、そう…

UnityとPlayMakerを触り始めたのでカスタムアクション作った

ゲームを継続して作っている。 じっくりと腰を据えて遊ぶ大作・・!というのも憧れはするけども、そういうのは時間も資金も潤沢な専業の会社に任せるほかない。 数分脳汁を垂らしながらプレイするもの 何かのながらでやるもの ちょっとした時間つぶしでやる…